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Boernie – Blob

Für die Konstruktion von neuen Objekten in POV-Ray ist die Mehrfachansicht eine gute Möglichkeit das Objekt während der Entwicklung von „allen“ Seiten zu betrachten. Die Vorlage dazu habe ich im POV-Ray- Tutorial von Friedrich A. Lohmüller gefunden.

Boernie - Mehrfachansicht

Boernie – Mehrfachansicht

Geometrische Figuren sind in POV-Ray relativ leicht umsetzbar, bei Tieren und Menschen wird es aber schnell kompliziert.

Nur aus Quadern, Kugeln, Zylindern und Kegeln lässt sich kaum ein echt wirkendes Lebewesen erstellen. Der Boernie – Blob ist mein erster Versuch mit Blobs in POV-Ray.

Was sind Blobs?
„Blobs are an interesting and flexible object type. Mathematically they are iso-surfaces of scalar fields, i.e. their surface is defined by the strength of the field in each point.“

Quelle: http://www.povray.org/documentation/view/3.6.0/275/

Auf deutsch: „Blob ist ein interessanter und flexibler Objekttype. …“

Blobs bestehen aus Kugeln und Zylindern, deren Felddichte von innen nach aussen abnimmt. Dabei beeinflussen sich die im Blob befindlichen Körper über ihre Anziehungskraft, so daß interessante zum Teil deformierte Oberflächen mit weichen Übergängen entstehen.

Boernies Traumhaus

Boernies Traumhaus

Hier sitzt der Boernie in seinem Traumhaus.

Das Traumhaus ist ein Entwurf für ein „echtes“ Traumhaus im Maßstab 1:10.


// ======================================================================================================
// Baumaterial
// ------------------------------------------------------------------------------------------------------

// Baumaterial - Stamm mit Rinde  
    #declare D_Mw = .24;   // mittlerer Stammdurchmesser    
    
 
     
    #declare Ueberstand_Balken = .24; // mindestens 1/2 D_Mw
    #declare D_oben = D_Mw*1.05;
    #declare D_unten = D_Mw*0.95;    
    
    #declare Laenge_Balken_laengs =  Hauslaenge_Haus + Hauslaenge_Vorbau + 2 * Ueberstand_Balken;
    #declare Laenge_Balken_quer =  Hausbreite + 2 * Ueberstand_Balken;
    
    #declare D_Hohlkehle_unten = D_Mw*1.05;
    #declare D_Hohlkehle_oben = D_Mw*0.95;   
     
    #declare Hohlkehle = 0.08;   
     

    // bestimmt die Hoehe, bei der die Hohlkehle ausgefraest wird 
    #declare Versatz_Hohlkehle = D_oben/2+D_Hohlkehle_oben/2 - Hohlkehle;   
    
    //#declare Delta_Hoehe = D_Mw/2 - Hohlkehle*0.4; 
    #declare Delta_Hoehe = Versatz_Hohlkehle/2 + 0.005; // 5mm
    
    // Dachebene entsprechend der verwendeten Balken
    #declare EbeneDachAufbau = 13; //ceil(1.7/Delta_Hoehe); 
    #declare EbeneTerasse    = 6; //ceil(0.5/Delta_Hoehe);      
 
    #declare Rinde = 0.01; // in m, = 1 cm      
    
    // Texturen
    #declare Tex_Rinde  =    texture{ DMFWood5    
                    normal { wood 0.5 scale 0.05 turbulence 0.0 rotate<0,0,0> }
                    finish { phong 1 } 
                    rotate<0,90,0> scale <1,1,1>  translate<0,0,0>
                  } // end of texture         
                      
    #declare Tex_Stamm =    texture{ DMFWood4    
                    normal { wood 0.5 scale 0.05 turbulence 0.0 rotate<0,0,0> }
                    finish { phong 1 } 
                    rotate<0,90,0> scale .5  translate<0,0,0>
                  } // end of texture    
              


Die Baumstämme dazu wurden bereits beim diesjährigen Rückschnitt der Weiden und Haselnussbäume „gefällt“.
Alle geraden Stücke mit einem Durchmesser von ca. 2 – 4 cm wurden schon mal zum Trocknen aufgeschichtet.

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